05 décembre, 2014

BloodRealm: Liste des cartes et classement


Le choix des couleurs poisseuse fait encore plus songer à un bilan comptable

La dernière fois j'ai expliqué pourquoi les Jeux de Cartes à Collectionner (Magic, Heartstone, et BloodRealm, par exemple) ne peuvent se contenter d'estimer la valeur de leurs cartes avec la Mana seule.


Voila pour BloodRealm un tableur, qui permet de connaitre les infos des cartes du jeu à leur évolution maximale, et qui donne un Ranking pour chaque carte.



Le fichier est en format "ods" d'Open Office (j'ignore si Excel s'est adapté pour lire ces fichiers, ou pas, et s'il fonctionne sous Excel)

Le ranking suit quelque principes simples:





Il y a une cinquantaine de pouvoirs différents que peuvent avoir les cartes.

J'ai tenté de prendre en compte les plus courants (et/ou) ceux de cartes que je possède.

Toutes les habilités qui concernent les dommages sont compté de façon intuitive

Blast (frappe chaqu'un des 4 adversaires possible) = les dommage sont multiplié par 3 (pas par 4 qui est le nombre maximum d'adversaire, parce que c'est assez rare que l'on puisse se retrouver face à 4 spot remplis)
De même Burst (frappe tout le monde à la mort de l'allié) et Ambush (frappe tout le monde à l'arrivée) = dommage multiplié par 3 mais divisé par le nombre de tour ou la carte sera vivante.

J'aurais du commencé par cela.

Un des éléments important du ranking, et le nombre de tour ou la carte risque de rester vivante. C'est un indicateur qui permet de prendre en compte la résistance de l'allié, plutot que son simple pouvoir offensif.

Cet indicateur commence à 1 (puisque la carte tiens au moins le tour ou on la joue)
Puis on ajoute son nombre de point de vie divisé par 200.

Pourquoi par 200? Parce que c'est les dégats moyen de l'ensemble des cartes du jeu. Et aussi le dégat que fait un champion à son level max (et beaucoup de sorts ou de pouvoirs de champion, permettent d'infliger 200 de degat à un allié).

Ainsi une carte qui a 400 HP sera estimé durer 3 tours (son tour d'arrivée, plus les 2 coups à 200 dégats necessaire pour abattre la carte )
Bien sur cela ne se passe jamais comme ça. Les cartes les plus dangereuse sont tué vite, alors qu'il peut etre interressant de laisser une carte faible en jeu tres longtemps, vu qu'elle occasionne peu de dégat. Il s'agit juste d'une façon objective de qualifier la valeur des cartes, pas une science exacte.

 Pour la durée de vie, je prend aussi en compte Slow (1 tour sans rien faire, qui donc diminue la durée de vie d'1 tour, puisque le principe est de savoir combien de fois la carte pourra occasionner son montant de dommage)
Evade (50% d'esquiver une attaque) et Ressurection (50% de survivre à un coup fatal) sont arbitrairement considéré comme donnant 2 tour de survie supplémentaire quand protected (1 tour protegé de tout dommage) donne naturellement 1 tour supplementaire de survie.

..etc.
Le principe ici comme ailleurs, et de donner des valeur simple, des chiffres rond, et d'appliquer du bon sens.

Pret à "Ascend to god" depuis des mois. Le statut de God, donne une couleur de mana supplémentaire à jouer. Pour Majus, mon champion favoris, j'ignore laquelle lui conviendra le mieux.. J'attend, il fonctione très bien avec seulement 2 couleur de mana disponible.


Pour revenir à la façon de compter les dommages. J'ai compté les soins comme dommage, selon le principe qu'il faut tuer avant d'etre tué.
Donc si un allié vous guérit de 100 il augmente le différentiel avec l'ennemi de 100 HP, et revient en quelque sorte à occasionner 100 de dommage à l'adversaire.

De même pour les pouvoir qui donne ou prenne du "blood" (Prime, Divine, Defile, etc) je considére qu'1 blood permet de faire 100 de dommage, juste en prenant en compte le second pouvoir de Ramses (1 blood pour la moitié de l'attaque de Ramses en dommage sur un ennemi)
. Donc un allié avec Divine (+1 blood/ tour) sera considére comme infligeant 100 de dommage supplémentaire. Selon le même principe que les soins, un allié qui ôte 1 blood à l'adversaire sera considéré commme faisant 100 de dommage en plus..etc.

Il y a des ajustements bien plus arbitraire. "Dangerous" permet d'occasionner deux fois plus de dommage, mais uniquement au champion ennemi (pas à ses alliés). J'ai arbitrairement mulitplié les dommages totaux par 2.
Ca fait  pas de sens si l'allié à Blast (donc ou je multiplie par 3 ses dommages) et Dangerous ou ce resultat sera de nouveau multiplié par 2. Parce que le Blast ne fonctionne pas sur le champion adverse. Cette façon de compter Dangerous ne se justifie qu'en prenant en compte que les dommages au champion adverse, sont au final les plus importants.

Mais toute la feuille, devrait sans doute prendre en compte cette idée: Seul les dommage au champions adverse compte. Les dommages aux alliés adverse sont quasiment inutile. Ils servent juste à éliminer un allié qui fait des dommage à VOTRE champion.
J'ignore comment factorisé ce point de gameplay dans un ranking cohérent. Si vous avez une idée simple hésitez pas à me laisser un commentaire.







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