27 juin, 2013

Puzzle Quest et TrouDuc RPG


La carte me fait penser à l'Europe : ici l'Espagne et le sud de la France
J'ai découvert le type de jeu de "Match-3" tellement tard, que j'ignore son nom français. En Anglais le type  s'appelle Bejeweled (sans doute du nom de la première itération qui a eu du succès sur les téléphone portable et qui devait contenir des joyaux à aligner par groupe de 3)

Le moment ou j'ai découvert que j'adorais ce type de jeu c'est en jouant à Elements of Arkandia:








Puzzle Quest est le jeu qui a crée le type d'Elements of Arkandia: Un Match-3 comme moteur de combat d'un jeu de rôle.

C'est un peu la même idée que l'on trouve derrière Odyssey, de MotionTwin, que j'ai largement commenté dans ce blog.

Puzzle Quest est bien plus mauvais que ces deux jeux Flash. Parce que le combat de Match-3 utilise une AI contre le joueur. Dans Arkandia, et Odyssey, seul le joueur aligne les cases. Les ennemies,eux,ont leur propre façon d'attaquer le joueur.

Quand l'AI utilise la grille du joueur on perd la seule dimension stratégique intéressante du Match-3: La capacité de préparer le coup suivant.
Dans Odyssey, on ne fait pas des groupes de 3, on se contente de choisir les cases à faire disparaitre. Comme celles d'au-dessus les remplaces (et que seul une petite fraction , celle qui tombe depuis hors de l'écran, est aléatoire ) on peut créer ,anticiper et préparer des combinaisons.

Dans Puzzle Quest, on prépare afin que l'AI n'ait RIEN de bien à jouer. Ce qui est beaucoup moins satisfaisant.
Comme en plus, tout le concept de Jeu de Rôle consiste à influer sur les cases (j'aurais du dire gemmes depuis le début, car c'est souvent des gemmes)... Donc la part RPG consiste à influer sur les gemmes aléatoires qui tombent de hors l'écran. Quand on monte le niveau de notre maitrise de la magie du feu, on a plus de chance de générer des gemmes de Feu. Du coup l'AI obtient fréquemment des gemmes qui correspondent à ce dont elle a besoin (car elle a un niveau élevé en magie du Feu par exemple). Donc en tant que joueur, on ne peut pas préparer nos coups suivants. Mais en plus quand on prépare pour bloquer l'AI, elle s'en sort quand même.

Mais ce n'est pas de cela dont je souhaitais parler.

J'ignore pourquoi le RPG n'a pas encore été appliqué à un jeu de carte. Il y a tellement de jeu de carte existant. Ces jeux sont tellement passionnant (on a tous passé des heures, à un moment ou un autre, sur le Solitaire livré avec Windows) qu'il devrait être possible d'en faire une version RPG.
Depuis longtemps j'envisage de coder un jeu de carte que j'apprécie le TrouDuCul (ou TrouDuc), qui est une sorte de UNO avec des cartes traditionnel: Il faut être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.
J'ai commencé à coder un moteur. L'idée qui me motivait c'est de programmer des interactions verbales semi aleatoire: Le concept du jeu tourne autour du fait que le gagnant d'une partie devient "Président" et le perdant "Trou du cul". Et l'amusement consiste à "humilier" ce dernier, qui, lui, flatte le président. Ces interactions sont facilitées par certains mécanisme du jeu .

Quelqu'un de moins feignant que moi a déjà créer une version Flash du jeu : President




A noter que le jeu porte le même nom dans toutes les langues. Quelqu'un, dans les commentaires, précise qu'il appelle le jeu "Asshole". Qu'un principe de jeu traverse les frontières, bien avant l'époque d'internet, me dépasse. Qu'il garde le même nom, traduit littéralement, relève, à mon sens, de la magie.

Comme le jeu existe, j'ai d'abord envisagé, d'ajouter certains pouvoir de Type RPG. Par exemple une compétence "intimidation" qui donne 1% de chance que l'adversaire passe son tour, même quand il peut jouer. Au fur et a mesure qu'on gagne des niveau on peut monter l'Intimidation, etc ...

Depuis que j'ai testé Puzzle Quest, je crois qu'il est parfaitement possible de faire un TrouDuc quest sur le même principe: Chaque carte joué, fait des dégâts à l'adversaire et remplie des jauges de "mana" à Pique, treffle, coeur, carreau, en fonction de la carte . Il ne reste plus qu'a créer des sort utilisant ce "mana". En associant, Pique, aux armes tranchantes, Carreau aux contondantes, Treffle aux sortilèges, et Coeur à la magie divine, j'ai déjà quelque sorts en têtes qui modifie le principe du jeu. Le sort "Maitrise" par exemple pour 4 piques et 2 carreau de "mana" permet d'augmenter une de ses cartes de 1 point (Un 9 devient un 10, une Dame devient un Roi, etc)

Je me crois capable de créer une 40 aine de sorts spécifique pour influer sur le jeu, et une 20aine reservé aux "monstres". J'ai une bonne idée de comment l'implémenter, en faisant abstraction des quêtes (pour simplifier), mais plutôt comme dans Elements of Arkandia, en donnant des lieux successif motif à de nouveaux combats.

Je crains, toutefois, que ca ne reste à l'état de projet pendant longtemps. Pourtant j'adorerais  jouer à un tel jeu

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