Le seul jeu ou l'on termine 95% des parties en prenant sa retraite ("Retire") |
Ce jeu par navigateur codé par Laurent Voucher n'est PAS un roguelike. La première fois que je suis tombé dessus c'était en croyant avoir affaire à un roguelike. Vu que ce n'en ai pas un, après quelques parties, déçu, j'ai abandonné.
Ce qui est dommage, vu que c'est bien mieux qu'un roguelike par certains aspect. C'est un jeu très tactique.
S'il doit ressembler à quelque chose, c'est plus à ces jeux dont je parlais déjà là : RPG croisé avec le démineur .
A mon sens un des grands probléme pour faire un jeu qui soit intéressant c'est la part que l'on accorde au hasard. Le game designer du jeu Auro prétend que le hasard doit être banni. Ca me semble un chouïa extrême.
Les roguelikes existent depuis plus de 30 ans. Ils sont construits autours du hasard avec un succès qui ne s'est jamais démenti. Ma première rencontre avec un roguelike doit dater de l'époque du minitel ou il était possible de jouer à ces jeux minimaliste graphiquement mais avec une grande richesse de contenu.
A ce jour j'ignore encore, si le roguelike auquel j'ai joué à cette période était multiplayer (ça aurait été un exploit jamais réitéré depuis: un MMOroguelike n'existe pas à ma connaissance, alors que c'est théoriquement faisable facilement)
En tout cas, je dois à cette première expérience, très brève (vu les tarifs du minitel) , de ne pas avoir été rebuté quand bien plus tard j'ai découvert nethack.
Jouer, au 3éme millénaire, à un jeu, ou le personnage est représenté par ce symbole: @ , aurait du me refroidir.
Il existe plein de roguelike accessibles gratuitement désormais, et heureusement beaucoup font un minimum d'effort pour que les graphismes soient un peu plus évolué que du code ASCII.
Tales of Maj'Elal : joli en plus d'avoir un gameplay novateur pour un roguelike |
Tous ont certains points communs, essentiellement:
- carte, objets, monstres générés aléatoirement à chaque partie
- Mort définitive
Vu que ces éléments sont très rares parmi les cRPG, je comprend que l'on ai classé DK en roguelike. Mais vu qu'il ne se joue PAS du tout comme les autres, je crois que ca révèle qu'un roguelike est bien plus que ces 2 éléments de base.
La part du hasard
Ce que les roguelike ont, et que n'a pas DK c'est un taux de hasard dramatiquement plus important. Ce n'est pas seulement que DK n'a qu'un sous-sol a explorer, quand les autres en ont 20; Pas que DK n'a qu'une vingtaines d'objets quand les roguelikes en ont des centaines, une dizaine de monstres à DK contres des centaines ailleurs, etc... C'est plus que son système a été construit pour supprimer le hasard.
Le designer de Auro, distingue 2 sortes de hasard: Le hasard à l'entrée (comme la carte du sous-sol de DK, les ressources de la ville de départ à Civilisation, Le prix des biens dans le premier port à Pirates!, etc). Ce hasard est vu positivement.
Le second, le hasard externe (chance de toucher un ennemi à Baldur's Gate, qualité des objets trouvés dans Nethack, combat à Civ, etc) doit être évité à tout prix.
Je ne suis pas d'accord.
Le hasard externe comme le rappèle ce strip de DM of the Ring est un phénomène que l'on apprécie tant qu'il ne décide pas complétement du résultat.
Le jeu de plateau RISK par exemple, (ou le YAM) devient vite lassant quand on prend conscience de la prépondérance du hasard. Mais je soupçonne que le succès de jeux comme Baldur's Gate, Fallout, Nethack et les roguelikes classiques, tient en grande partie à l'existence de ce hasard externe correctement dosé.
DK au contraire n'a quasiment aucun hasard externe.
Certains objets important sont assuré d'être présent. Le seul hasard sont dans les dieux que l'on peut suivre (ils sont 3 différents, tiré parmi 12) et le moment ou l'on trouve leur autel. Tous les combats, eux, suivent une règle rigoureuse et simple sans aucun jet de dés.
Cette façon d'aborder le combat, en fait un équivalent des échecs. Il s'agit de savoir quel monstre on va pouvoir tuer. Comme ça repose beaucoup sur la somme de nos dégâts, et de nos points de vie, comparée à ceux du monstre, plus qu'aux Echecs, ca ressemble à un Sudoku (avec l'ennui qu'implique des additions répétés)
Quand on a comprit le fonctionnement (et que quelques additions à 2 chiffres ne font pas peur) c'est extrêmement satisfaisant à jouer.
Il y a un plaisir comparable à celui de sortir une bonne stratégie au Echecs. Seulement on perd le plaisir primaire d'avoir, tout simplement, de la chance.
Pire le seul hasard (la distribution des autels des dieux sur la carte) semble modifier complétement les chances de gagner. Et ce petit hasard devient d'autant plus frustrant, sans être vraiment satisfaisant (comme la découverte chanceuse d'un artefact surpuissant à Nethack) quand on trouve un autel du dieu désiré au moment désiré.
Donc bien que je n'ai pas de solution, je crois que tout jeu doit viser à doser son hasard.
Une piste de solution possible à ce dosage, est , peut être, la tendance des jeux modernes à supprimer l'idée de "miss" dans les combats.
On ne peut plus rater sa cible, on fait juste plus ou moins de dégât. Le "miss" n'est pas apprécié, il est critiqué, car le résultat est visiblement binaire : On touche ou on rate.
En tant que joueur, on accepte volontiers une attaque qui fait 10 dommage 9 fois sur 10, et 100 sinon, plutot qu'un "miss" une fois sur deux, et une attaque fixé à 38 dommage sinon.
Alors que dans les deux cas on fera rigoureusement le même dommage. (90%x10 +10%*100=19 comparé à 50%x0 +50%x38=19)
Ce qui me fait penser que les joueurs aiment les queues de distributions: Les événements rares aux conséquences importantes (l'objet magique surpuissant qui apparait à Nethack , le coup critique sur un 20 à Donjon & Dragon (D&D), le char romain qui gagne son combat contre 4 légionnaires à Civ, etc).
Par contre, je pense que les joueurs n'aiment pas la symétrie: L'objet particulièrement inutile à Nethack, le 1 d'échec critique à D&D, le tank qui perd contre un légionnaire seront mal venu.
Ceci étant dit. Mon prochain projet ludique consistera sans doute à re-coder une version simplifié du vieux CRPG "knights of legend" en flash.
J'ignore si je mènerais ce projet à bout, mais ce qui est sûr, c'est qu'il y aura plein de hasard dans les combats, avec des échecs critiques. En complet désaccord avec tout ce que je viens de postuler ici.
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