Ni ce minotaure me tuant pour la Nième fois, ni l'Ariane du titre ne sont dans l'odyssée d'Ulysse |
Prétendre faire un walkthrough complet d'Odyssey me semble prétentieux, vu que je n'ai pas exploré 1/10eme de la map et que je n'ai même pas gagné le jeu une seule fois. Mais je peux déjà donner des informations intéressantes sur les pouvoirs des héros , les héros eux même et les combats.
La dernière fois j'avais promis de parler du système de quête, ça va être rapide: il est nul.
Toutes consistent à chercher 3 à 10 exemplaires d'un objet sur une des nombreuse îles du monde. Comme le monde est divisé à vue de nez en une trentaine de mers, que chaque mers contient une demi-dizaine d'îles et surtout qu'il faut trouver 3 "cartes maritimes" sur chaque mer pour accéder aux suivantes. Les quêtes sont longues et laborieuses.
Même en prétexte aux combats (qui sont eux excellents) elles sont moins intéressantes que l'ensemble des objets que l'on peut trouver:
Jean Paul Sartre sort de ce jeu tactique! |
- Les temples et bibliothèques qui améliorent vos Point de Vie=vos runes= votre capacité de combat
- Les cannes à pêches qui permettent de trouver de la nourriture plutôt que de chasser des monstres
- Les sac de nourriture qui permettent de stocker plus de nourriture, les statues des dieux qui donne des runes particulière en combat, les potions qui régénèrent les runes, les auberges, etc etc etc
Mais peut être est-ce uniquement parce que j'ai fait l'erreur de regarder le wiki de Sunsky que j'ai été surpris de voir encore fonctionner, après avoir joué, il y a longtemps, avec son créateur à quelques parties mémorables de hordes.fr.
Au début, le jeu m'a tellement plu, que contrairement à ma manie de chercher le maximum d'info online, j'avais décidé de jouer naïvement. Et puis j'ai eut mes premiers choix à faire: Quel pouvoir prendre pour Heratus au level up? Et pour Celeïde? Dois-je attendre le level3 pour ce super pouvoir à 2 points? Le vague des descriptions des pouvoirs (puis plus tard les erreurs de description manifeste) m'a forcé à chercher plus d'info par peur de rendre mes personnages complétement inutilisables. En voyant sur le wiki, l'ensemble des lieux et objets intéressants , les quêtes ont de suite perdues tout intérêt par rapport à tout ce qu'il y a de vraiment bien à récupérer dans le monde.
Début de partie idéale:
- Après la dernière planche récupérée dans le tutorial, se faire soigner une dernière fois puis fabriquer le bateau
- Se rendre vers les îles en bas à droite. Vous gagnerez 1 level après votre premier combat.
- Visiter une deuxième île pour la dernière carte maritime permettant de sortir de cette mer.
- Si votre personnage gère mal les combats (perd trop de runes) : Sécurisez immédiatement l'accès à la fontaine sur la mer au sud en -1/4. Si vous mourrez ailleurs vous pourrez ainsi revenir vous faire soigner. Surveiller et remplissez d'avance votre stock de nourriture pour ce cas.
- Agrandissez votre grille sur la mer de l'Est dans le temple en 0/2 (combat un peu sport contre un pygmé incrédule)
- Puis sur la mer du sud dans la bibliothèque en 1/4
- Si ce n'est pas fait, ouvrez l'accès à la fontaine de -1/4 et continuer comme bon vous semble.
- Quand vous aurez plus de rune ou fait vos 10 combats la fontaine vous permettra de continuer à explorer. Avec la localisation de chaque fontaine/auberge vu sur le wiki du jeu ( ou sur la feuille excel que je mettrai en téléchargement plus tard) je crois qu'il est presque possible pour un acharné de finir le jeu en 1 seul jour.
Conseils généraux:
Vous commencez le jeu avec un seul personnage (Cf. Les personnages plus bas) qui possède une grille de 6x6= 36 runes. Même en considérant qu'il est facile d'agrandir sa grille dans deux mer voisine en (-1/4 bibliothèque et 0/2: temple) votre héros a une grille de 49 runes.Sachant qu'au début vos adversaires seuls, ou déjà à deux par combat, ont en gros 10 PdV. Et qu'une rune permet de faire 1 PdV de dommage, en gros. En bourrinant à fond vous pouvez espérer faire 49 de dégâts, dont 4-5 combats.
Dans la réalité comme vous vous ferez toucher , ça fait 2-3 combats.
Je pense que les dev tablaient sur cet ordre de grandeur.
Seulement avec la régénération et un jeu défensif il est parfaitement possible de faire les 10 combats/ jour autorisés.
- Se régénérer est très facile grâce au sort à 5 runes "Rajeunissement". C'est le point principal qui rend les personnages sorcier supérieurs aux autres
- Achever le dernier adversaire du combat avec une grille pleine au maximum si possible et surtout avec le moins de coup possible: Achever un ennemi qui n'a plus qu' 1 PdV ne coûte qu' 1 rune.
- Profiter des moment ou les monstres ne font rien pour boire une potion. Vérifier toujours votre nombre de potion disponible si vous n'avez pas Rajeunissement lancé. Si vous n'en avez plus, il est temps d'achever le monstre rapidement.
Les principes de bases :
- Les pouvoir qui permette de rejouer sont surpuissants car ils permettent d'ajuster la grille: Jouer une rune peut permettre d'aligner au-dessus juste le bouclier supplémentaire nécessaire pour bloquer l'attaque du monstre. Ou de préparer un sort de Mécha de boule de givre
- Les boules de givre sont votre seul ami. Les combat les plus durs le sont parce que l'ennemi commence par une attaque destructrice alors que vous n'êtes pas du tout préparé. Boules de givre pour 4 rune de Mécha (la magie) permet de bloquer le monstre pour un tour et laisser le temps de se préparer. Ou de le tuer à coup de boules de givre régulièrement jetées.
- Avoir plusieurs héros peut sembler une plaie à gérer, face aux monstres qui attaquent tout le monde en même temps. Mais n'hésitez pas à vous servir de certain comme bouclier. Torkish un des héros recrutable le plus facile d'accès, joue parfaitement ce rôle.
Quasi tous les pouvoir de Keperi donne l'étourdissante sensation d'être dans un magasin de bonbons. |
Les personnages
Je crois qu'il est parfaitement possible de faire une équipe qui soit complètement bloqué à plus haut level. Mon equipe Horas+ Celeide+Heratus manquant d'un magicien et de ses boules de givres semble incapable de gérer certains monstres.Aspect généraux à prendre en compte:
- Un personnage qui régénère bien pour tenir la majorité des actions du combat: Heratus et sa nourriture, tout perso magicien grâce au sort Rajeunissement. Certain pouvoirs décuplant l'usage des potions.
- Un personnage pour bloquer/annuler les attaques de monstres les plus dévastatrices: Encore une fois, honneur aux magiciens et leurs sorts de Boules de Givre ou de Prison de Glace (7 runes). Mais Gloria avec ses fleurs fait aussi merveille (surtout dès qu'elle développe son pouvoir qui permet aux fleurs de bloquer pour les sorts). Céléide sur le papier tient la route avec ses flèches de glaces seulement il lui faut un coup de préparation et elle n'a aucun pouvoir pour sortir la combo plus rapidement.
- Un personnage pour gérer la première attaque. C'est souvent la plus dure à jouer: Vos runes sont complètement distribuées aléatoirement. Gloria fait encore merveille, mais tout pouvoir qui permet de rejouer permet de mieux appréhender cette première attaque. Deux héros recrutables, mais dur à obtenir (Maurine et Epivone) ont un pouvoir spécifique pour annuler la 1ère attaque des monstres.
- Éventuellement un personnage pour gérer les poisons. Sur la demi dizaine de partie que je joue je n'ai pas encore osé prendre un soin de poison parmis les pouvoirs de mes héros. Pourtant je ne compte plus les fois ou je suis mort à casue d'un empoisonnement. Il serait tant que je prenne en compte ce fait, mais il y a tellement de pouvoirs plus versatiles à choisir!
Analyse des pouvoirs des 4 héros du début:
Hératus: Le tank
La machine à régénérer et à bloquer.
1 - Corvée de patate: Chaque patate ingurgitée augmente votre défense de X : Merveilleux pour tanker
1 - Patrimoine familiale : +1 à la largeur de votre grille: Fausse bonne idée, il y a des augmentation gratuite partout dans le monde
2 - Les carottes sont cuites : Chaque carotte ingurgitée augmente votre attaque de X: La défense est toujours plus utile
2 - Gros mangeur : Vous pouvez rejouer après avoir mangé un légume. (1 fois par tour): C'est presque comme tricher ce pouvoir
3 - Hermétique : Les attaques magiques ciblant Hératus ont 50% de chance d'échouer: fausse bonne idée. Avec Corvée de Patate et gros mangeur ont peut monter assez régulièrement et facilement à 100% de défense magique
Céléide: Théoriquement adaptable, pratiquement inutile
Le gros problème de Céléide c'est son nombre de type de rune différentes. Théoriquement c'est un sorcier mais il sera très dur de lui faire avoir 5 runes à coté pour rajeunissement. Et chacun de ses pouvoir intéressante rajoute à la diversité de rune et donc à la difficulté de sortir des combo plus puissante.1 - Flèches empoisonnées: Rûne Poison : permet de tirer des flèches empoisonnées: Le poison est toujours bien permettant de se concentrer sur la défense et d'éviter les problèmes d'armures adverse
1 - Carquois supplémentaire: Remplace une partie de vos épées par des arcs: Peut être le moyen de commencer la trop grande dispersion
1 - Ecarisseur: A la mort d'un adversaire convertissez jusqu'à 3 points souffle: Un bon moyen de contrer son manque de potion (disparité encore)
2 - Doigts agiles: Vous pouvez tirer des flèches à chaque tour: Fausse bonne idée. Quand Céléide tire une flèche c'est souvent pour empoisonner ou glacer, elle compte faire autre chose après
2 - En plein dans le mille: Vos combos de flèches infligent leurs dégâts à travers l'armure: Parfait avec poison ou flèche de glace
2 - Flèches de glace - Rûne Glace : permet de tirer une flèche de glace: Parfait, mais à préparer.. Le premier round est toujours douloureux pour Céléide. Si le monstre a une armure ne pas oublier qu'il faut que la flèche fasse des dégâts. Ça peut être problématique.
3 - Tir rapide: Vous pouvez rejouer après avoir lancé une flèche de puissance 2 ou moins (une fois par tour): Rejouer est bien si on peut régénérer toutes ses runes. La régén, c'est le souci de Céleide
Les voyages d'île en île ont un coté zen avec leur vitesse à 2 pixel de l'heure |
Gloria: La bloqueuse
Le pouvoir des fleurs de Gloria a cela d'unique qu'il permet de faire passer complètement leur attaque la plus dangereuse aux monstres. Les boules de givres ou la prison (seules autres alternatives pour échapper à une attaque dévastatrice) ne font que retarder l'échéance. Si on arrive à court de Boule de Givres on se prend l'attaque, avec Gloria tout est plus simple... Jusqu'à ce qu'elle n'ait plus de fleur en stock.1 - Coeur de la forêt : Rûne Coeur de la forêt : convertissez un point de souffle, la rûne ne disparaît pas: Étonnement puissant. Correspond à l'usage de 2 potions et permet d'être assuré d'avoir un moyen de régénération éternel... Seul défaut c'est un peu lent, mais au moins ça passe les tours d'intimidation.
1 - Conversion: Lorsque Gloria est touchée par une attaque physique, si sa grille n'est pas vide, elle convertit un point de souffle en fleur: Le problème c'est que le but implicite du jeu et de ne jamais se faire toucher. Si on commence à se faire toucher tout va vite très mal.
2 - Guérison naturelle: Le pouvoir des fleurs annule les statuts négatifs. Sans doute mon prochain pouvoir pour éviter le poison
2 - Epines: Lorsque Gloria est attaquée, l'agresseur subit une blessure. A moins que je prenne celui-la... Gloria est aussi sexy que Keperi pour ses pouvoir en fait!
2 - Chlorophylle: Augmente la puissance de vos combos de potion de 50%. Le cœur de la forêt me semble plus rentable. rien que parce qu'il coûte 1 point de pouvoir seulement.
3 - Pollen enchanté: Le pouvoir des fleurs bloque également les sorts. C'est comme tricher ce pouvoir. Sert tout le temps.
3 - Force de la nature: A chaque fois qu'elle touche, Gloria inflige 1 dégât supplémentaire par tranche de 3 points de souffle convertis. Elle ne peut infliger plus de 3 dégâts de cette manière. Un BUG? Il fait vraiment ce qu'il dit: détruit votre ressource principale: vos points de souffles pour un peu de dégât en plus. Inutile.
3 - Le pouvoir des fleurs: La puissance de vos combos de fleurs est améliorée d'un point. Inutile bis. On a pas besoin qu'elle dure plus longtemps. Les fleurs servent pour 1 attaque de l'adversaire. Rarement pour 2 de suite.
Dolskin
1 Calme: Vous commencez le combat avec un point de méditation. Le combat! Même si c'était 1 point à chaque nouvel adversaire (il peut y en avoir 10 par combat) j'hésiterai.
1 Concentration: Vous pouvez cumuler les points de méditation. Parfait pour sortir les sorts que l'on désire.
1 Maitre éthylé: Lorsque vous lancez une combo de 3 potions ou moins, vous gagnez une rune bouclier. Il y a mieux.
2 Equilibre: Lorsque que vous utilisez un point de méditation, vous pouvez rejouer immédiatement. Des qu'on obtient ce pouvoir tout devient soudain tellement plus simple!
2 Balance naturelle: Lorsque vous commencez le tour avec un nombre de point de souffle impair, vous convertissez un point de souffle. Théoriquement bien, mais avec Rajeunissement à porté de main, Dolskin a rarement un manque de souffle.
3 Maîtrise des éléments: Vos sorts foudre et tremblement de terre font 50% de dégâts supplémentaires. Les 2 autres pouvoirs à 3 points permettent plus de souplesse que celui ci.
3 Maîtrise de la pensée: Au lieu d'être dépensés totalement vos points de méditation sont diminués de 3 a chaque fois. Il me semble moins rentable que Maîtrise des Flux: Il faut sortir une combo de 4 méditations pour commencer à gagner 1 point de méditation. Avec Flux, un sort comme barrière ou luciole fait déjà gagner 1 point de méditation.
3 Maîtrise des flux: Lorsque vous lancez un sort mecha, vous générez un point de méditation. Sans doute mon prochain et dernier choix.
J'essaierai de traiter des autres héros une prochaine fois. Notamment certains pouvoirs (mal renseignés) d'Egoïne ou de Torkish sont à éviter comme la peste.
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