22 octobre, 2012

Odyssey: gameplay cyclopéen

combat multi party dans odyssey
Horas armé de sa trompette n'est pas le membre du groupe le plus efficace

Je voulais décrire le système de combat d'odyssey pour introduire le jeu. En fait ce système est tellement simple que le tutoriel l'explique entièrement en 4 écrans successifs de 3 lignes chacun. N'importe qui peut lancer une partie et comprendre en quelques secondes de quoi il retourne. Je vais donc plutôt m'attarder à ce qui rend ce gameplay intéressant.

D'abord l'asymétrie.



Borges dans une nouvelle pas assez célèbre fait dire à son personnage que ce qui caractérise les jeux c'est "la symétrie, les lois arbitraires, l'ennui"
Aucun jeu ne vise l'ennui. Je crois plutôt que celui-ci découle des deux premiers termes. La symétrie notamment est génératrice d'ennui pour n'importe quel jeu. Et pourtant on continu a présenter des jeux éminemment symétrique comme une évidence.


Asymétrie





Dans les combats le joueur possède une grille dans laquelle il décide (en cliquant les icônes adéquates) à chaque tour de son prochain mouvement: Attaque (les épees), Defense (les boucliers), sort (les cristaux) ou soin (les potions).
On retrouve donc les classes habituelles de jeux de rôle: le damage dealer, le tank, le magicien et le prêtre. Comme trop souvent, la magie est un peu à part, vu qu'elle permet de faire un peu des trois autres fonctions principales. Et comme souvent ailleurs elle est over-powered. D'ailleurs, disons le une fois pour toute, le seul défaut de ce jeu c'est le manque d'équilibrage.

Le sort tremblement de terre dans odyssey
En plus les sorts (tremblement de terre ici) ont un superbe effet graphique mal rendu sans l'animation

Un programmeur plus feignant, ou moins imaginatif aurait pensé: je me suis fait chier à créer ce magnifique système de combat. Je n'ai plus qu'a le dupliquer pour le monstre et lui donner une Intelligence Artificielle pas trop débile.
Tous les jeux d'affrontement marche plus ou moins comme cela. L'idée sous-jaçente c'est de donner au joueur l'illusion (car c'est forcément biaisé face à un ordinateur) que les règles, et donc les chances sont les mêmes de chaque coté.
Odyssey prend un autre chemin: Le joueur à des outils (la grille) pour détruire un adversaire qui joue selon d'autres règles.
Ca permet:
  • D'éviter les problèmes des IA qui sont souvent insatisfaisantes (IA trop forte ou au contraire trop prédictive). Ici le monstre est définit une fois pour toute. On sait à chaque tour ce qu'il va faire exactement (attaque, sort, rien du tout) et quel dégâts il va faire. Le joueur dispose de toutes les informations sur ce qui va se passer le tour suivant. Il doit réagir efficacement  et ne peut pas accuser le hasard de ses propres faiblesses.
     
  • De rendre les ennemis très différencié et originaux: chacun à sa propre ligne d'ordre de combat différente en sus de ses caractéristiques (Point de Vie, Armure, Attaque).
    Comme ils ne jouent pas selon les regles du joueur le dev a pu leur donner des comportements qui bouleversent le jeu et challenge la stratégie du joueur. Le minotaure par exemple a sa première attaque qui détruit les boucliers du joueurs. Le golem est amusant car avec des PdV énorme , armure énorme et une attaque qui détruit la moitié de la vie du joueur, a cette faiblesse de n'attaquer qu'une fois tout les 5 tour laissant le temps au joueur de se préparer. Certains monstres transforment vos attaques en rocher, d'autres gèlent, d'autre paralysent, etc...
  • De transformer les combats en un challenge au règle définit à remporter plutôt qu'un affrontement du joueur contre une machine.
  • J'avais d'autres points mais j'ai oublié. Peut être juste que l'asymétrie en changeant notre façon d'aborder un jeu est d'autant plus passionnante.

Un autre aspect dans lequel l'asymétrie est manifeste et enrichit le plaisir de jeu c'est la sélection des améliorations des personnages.

écran de sélection de personnage de Odyssey
Choisir Dolskin c'est choisir le monsieur Propre de l'extermination de monstre de l'Olympe
On peut commencer le jeu avec 4 personnages différents. Au fur et a mesure que l'on recrute des personnages (jusqu'au maximum de 3 dans l'équipe) on peut commencer le jeu avec ces nouveaux personnages (pour un total de 16 personnages jouables)

Outre le prétexte d'avoir une quête différente par personnage, l'aspect réellement sympa est que chacun possède une dizaine de pouvoir à débloquer avec les niveaux qu'il gagne.
Ces pouvoirs sont suffisamment rares pour être surpuissants (mais nécessaires contre les adversaires les plus coriaces) et changer la façon de jouer.

Ce qui est marquant, c'est que sur ces 16 personnage avec 8-10 pouvoirs possible chacun; Il n'y a aucun cas de pouvoirs symétrique.
Dolskin par exemple peut rendre ses adversaires aveugles (ça affaibli leurs attaques) sur un de ses sorts. Aucun autre personnage n'a une telle capacité de réduire l'attaque adverse directement de la sorte. Chaque pouvoir est vraiment unique (du coup, pas mal sont aussi complétement inutiles ou inefficaces pour un power gamer).

L'asymétrie enrichit et valorise le choix que fait le joueur.


Choisir les 3 personnages avec qui faire l'aventure. Et pire choisir parmi les 10 pouvoirs, ceux à sélectionner (on ne peut pas tout prendre) est un véritable casse-tête sans réponse parfaite.
La façon dont chacun de ses pouvoir modifie le jeu est tellement différente qu'il est aussi impossible de trouver un moyen de comparer quantitativement deux personnages.

Exemple : Torkish a un pouvoir qui permet à ses haches (des épées améliorés) de faire double dégât. Cela est-il plus rentable que le pouvoir de Stirenx de faire +3 dégat par coup d'épée?
 La réponse simple c'est que Torkish est plus puissant dès qu'il fait une combo de plus de 3 haches (4*2=8 de degat, contre 4+3 =7). Savoir si les combo de plus de 3 éléments seront assez fréquentes pour préféré Torkish dépend de la taille de la grille, et de la façon dont par ailleurs on peut proteger la grille de Torkish des attaques ennemies. Peut être Stirenx a de meilleurs façon de protéger sa grille que Torkish. A mon sens dans ce cas Strirenx est bien plus versatile.

Et encore je compare 2 pouvoir lié directement aux dégâts. Comment comparer un pouvoir qui permet de rejouer si on utilise une rune seule, avec celui qui permet de générer une rune de blocage quand on se fait toucher.

Bref, l'asymétrie des pouvoirs est une richesse énorme pour la longévité du jeu et la valorisation des choix du joueur.

Economie


Dans le sens qu'il faut gérer des ressources rares.
Un de mes concepts favori sous-exploité dans un crpg est le concept de fatigue. Plus tu donnes des coups fort, plus tu es fatigué, et susceptible de prendre des coups et rendre tes coups suivants plus faible. Ca semble évident. Peu de jeu le font.

La première réelle occurrence ou j'ai vu un tel système à l'œuvre est dans le jeu trop négligé Knights of Legend (KoL).

ecran d'equipement de knights of Legend
Dans Knights of Legend, certains personnage doivent etre tout nu pour ne pas se fatiguer trop vite en combat. C'est une excuse comme une autre.


Quand on tape dans KoL on se fatigue. Quand on se fait taper plus que la perte de vie c'est l'augmentation de la fatigue que ca provoque qui est dangereuse.( Mais je traiterai ce jeu plus en détail une autre fois)

Dans Odyssey le système est entièrement un système de fatigue: Votre vie = Le nombre de rune dans votre grille = le nombre d'action que vous pouvez faire.

A chaque fois qu'on utilise une épée pour taper ou un bouclier pour se protéger, les runes activées se transforme en "souffle". Quand on n'a plus que du "souffle" (littéralement on est essoufflé) on meurt. Et quand le monstre vous touche vous perdez directement des runes sans même les transformer en "souffle"

Dans KoL comme dans Odyssey, on peut vite voir pourquoi ce système est rarement utilisé par les développeurs: Ca provoque un cercle vicieux.
Plus on est blessé, moins on a les moyen de résister à l'adversaire et plus on risque de se faire blesser de nouveau, etc, jusqu'à la mort. C'est le genre de chose qu'en tant que développeur de jeu on est habitué à craindre. Une telle boucle de  feedback est le plus sûr moyen d'avoir un jeu injouable.

Le gros Heratu en pleine action . A la place des potions il se régénère en mangeant carottes, navet et patates le rendant quasi invincible

Dans les deux cas il y a une solution simple, la récupération de fatigue. Dans KoL on peut passer l'ordre "se reposer" au lieu d'attaquer comme un forcené (mieux vaut s'éloigner de l'ennemi avant tout de même).

Dans Odyssey il y a encore mieux : les rune de potions qui permettent de transformer du "Souffle" en nouvelles runes. C'est le même principe de récupération de fatigue, sauf qu'il est dépendant d'un facteur quantifiable: le nombre de potion que l'on a dans sa grille a un instant donné.

Au final l'ensemble d'un combat dans KoL comme dans Odyssey, consiste a très méticuleusement gérer ses ressources. Dans les deux jeux l'avantage va généralement à la défense et ca donne une impression d'assister et de participer à un combat de bretteurs.

Ce sentiment je crois est bien plus agréable que l'optique inverse développé par les Jrpg ou le but finale est d'obtenir l'attaque avec le plus grand nombre de digit possible. Rien ne me rend un combat plus stupide, inintéressant et irréaliste que de voir des dégats à 2956 point de vie. Déjà que le concept de point de vie ne favorise pas le réalisme, inutile d'être grotesque dans son utilisation en plus.

Je parlerais de l'horrible système de quête la prochaine fois. Et surtout quelques conseils et walkthrough à propos du jeu, notamment les pouvoirs à prendre ou à éviter. Et si j'ai le courage je finaliserai et donnerai à télécharger ma feuille excel qui détermine les lieux intéressants les plus proches de la position du joueur (le second défaut, mais ce n'en est pas vraiment un, le jeu est LARGE) .


projet de feuille excel de gestion des trajets pour odyssey
Paradoxalement les jeux réputés être des feuilles Excel comme EveOnline ne m'intéressent pas du tout








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