26 janvier, 2013

The Appalese Wall: Walkthough the Wall (II)


Apres avoir vu toute son armée décimé le numéro 20 croit encore pouvoir passer le mur


J'avais précisé la dernière fois  que le jeu est difficile. Il repose sur le processus que je trouve satisfaisant de paramétrer des IA rudimentaire et de voir le résultat en jeu.

Bref, c'est le genre de jeu ou l'intervention du joueur est minimum, et qui pourtant sont très prenants (Les Sims sont de cette sorte)




Le choix de l'IA est rudimentaire (5 possibilités: Soutenir les alliés, handicaper les ennemis à distance, Dommage au corps à corps, dommage à distance, ou handicaper au corps à corps). Ce qui est moins simple et la panoplie de pouvoir dont dispose le joueur pour chacun de ses personnages.

J'en avais parlé à propos du jeu Odyssey ce qui fait le succes de ces jeux, et d'avoir des personnages hautement différencié, avec des pouvoirs particuliers, qui peuvent même être complémentaire. Mais contrairement au bon sens ce n'est pas la complémentarité qui apporte le plus de jeu tactique, c'est paradoxalement la possibilité qu'a chaque personnage de remplir n'importe quel rôle.

Si vous avez joué au jeu vous avez constaté qu'il y a 3 écoles (je vais appeler les types de pouvoir, des écoles) qui permettent de se soigner : Le spirit, la plus évidente parce que c'est celle orientée aide et prêtrise); La conjuration, par le biais de l'invocation de Fées, qui ont sans doute la plus grosse capacité de soin du jeu); Et la Mélée  , qui possède le pouvoir "Suture" qui soigne, bien que moins que les autres.

Sur flash, on doit limiter la taille des fenêtres. Afficher 1 million d'honor, aurait donné un résultat très laid

Et avec ces 3 écoles sur 7 disponible, tous les personnages possède forcément un moyen de se soigner. De chaque personnage aura un moyen de faire des dommages de loin, ou a distance (avec le necessaire "Leap" de l'école du mouvement qui permet d'entrer en contact instantanément) ; Ou bien d'incapaciter l'ennemi.
Bien entendu certain le font mieux que d'autre. Mais une partie du plaisir (et du sujet de ce post) et de découvrir qui fera le meilleur soigneur par exemple (Comme je l'ai dit, c'est pas le Paladin, mais contre-intuitivement plutot le Battle Mage, ou le Mage grace à l'invocation des fées)

Je me rend compte que je suis peut être injuste avec ce jeu. Les créateurs ont passé beaucoup de temps pour qu'on puisse diriger chaque bonhomme à la main (ca sera nécessaire pour le dernier combat). Mais même avec la queue d'action et la possibilité de mettre le jeu en pause le temps de passer les ordres, tout se passe bien trop vite, pour ne pas utiliser l'IA plutot que ses propres ordres.

Surtout c'est peu ludique de redonner le même ordre en boucle au personnage. Ca me rappele un peu le systéme de Baldur's Gate: On peut controler les actions de chaque personnages, sauf que ca devient très vite dans les combats difficile une activité laborieuse, ou il faut passer 5 minutes pour indiquer à tout le monde de donner 1 coup d'épée.

Au final le gameplay favorise de laisser l'IA jouer par simple confort. Sinon c'est bien trop long, et laborieux.

Bref. Comment gagner ce jeu difficile.

Gagner les derniers combats


Le mage. AI de Support. Il monte les Invocations d'archer et de fée (seuls source de soin). Il monte la conversion de Point d'Action en Mana, son seul vrai usage de l'école de Spirit avec protection de la colère. On peut lui ajouter le Bless, ou laisser l'archer au Bless (vu que ce n'est pas le soin le point fort de ce sort, mais la régénération 20% plus rapide du mana et des points d'actions)

Le Fighter. AI de DPS, ou de Tank. Il monte le Stun, le Leap, et l'attaque mortel qui ne fonctionne que sur Stun.  Protection du Stun( mouvement).  Et peut être le sort qui enlève les armures dans les combats avec beaucoup de golem.

L'archer. AI d Interference. Avec la flèche qui Stun, et la simple flèche de feu. Les sort qui protège du Stun (mouvement), et de la colère (Spirit). Seul personnage qu'on ne peut pas incapaciter. Si on a mit l'archer au Bless, on alternera l'IA de Support et d'Interference en fonction des besoins en Bless du groupe.

L'archer stunnera tous les adversaires. Le Fighter Leapera sur eux, et son attaque mortelle les tuera avant qu'ils ne puissent réagir. Certains monstres magiciens ont le sort anti-stun qui les rendra plus long à tuer.

Cela suffit pour passer sans probleme les derniers combats.

200 d'armure quand même quand les dégats sont en moyenne à 200


Pour le Deceiver à la fin, il faudra parfois manager ses personnages individuellement car l'IA n'est pas à la hauteur. Surtout le Deceiver semble IMMUNISE au Stun. Il n'a même pas besoin de jeter le sort qui en protège. Donc le Fighter devra d'abord lui ôter son armure au maximum. Il sera tres vite terrorisé, ou tué, mais il aura fait son boulot.
Le mage avec une fée (il pourra sans doute pas en invoquer plus) fera diversion un moment mais il sera Stun la rapidement.
Pendant ce temps l'Archer (a qui on aura donné Leap si le receiver s'approche), fera juste des flèches de feu. Immunisé au Stun, et a la terreur, il pourra toujours s'en sortir, et tuera le monstre assez vite.



Voila. Je crois que ce jeu avait le potentiel pour être vraiment exceptionnel. Il aurait fallut l'orienter plus sur l'IA. Donner une IA bien plus "programmable" par le joueur. Et peut être des lieux différent de combat avec un réel rôle de la map. C'est le genre de jeu, qui me pousse a programmer le jeu de mes rêves, sauf que ca se termine toujours par quelque chose d'incompréhensible.

Mais je crois qu'il y a encore des leçons à tirer de ce jeu. Comment ils ont put faire 63 pouvoirs tous différents et tous utiles. La progression simple qui permet d'apprendre le jeu, tout en donnant des récompenses (nouveau pouvoir) à chaque nouveau combat. L'équilibre des personnages, et leurs rôle définit tout en étant malléables. Je vais suivre ce studio avec intérêt.







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