12 décembre, 2012

Jeu de gestion: DéCivilisation


Avec ce jeu j'ai voulu aborder le communisme, la littérature américaine, l'engagement sartrien.. sans songer 1 seconde au ludisme


Le premier fichier que je trouve archivé sur mon PC date de 2008. Je crois que j'ai commencé plus tôt à le coder vu que le fichier fla porte déjà le numero 03.

Voila le "jeu" non finis pour les plus courageux:




Instruction: Le point d'interrogation en haut a gauche ouvre le menu. Sur le menu, cliquez la petite flèche verte à coté de l’ordinateur pour monter le salaire versé aux scientifiques. Ca lancera la 1ere technologie à rechercher. (il y en a 4*10= 40). Une fois la techno "Agriculture" (respectivement "Filage") trouvée; Cliquez sur les ronds verts (respec losange jaune) pour construire les bâtiments et déterminez les prix


Tout a commencé par la volonté de coder un simple sprite qui se balade sur une carte. A l'époque ça ne me paraissait pas simple. Je voulais juste que le stickman soit lié à la carte pour déplacer la carte simplement sans bouger le bonhomme dessus. Ma faible connaissance de Flash me faisait imaginer que je devais coder les déplacements de chacun des éléments de la carte si je voulais déplacer la carte.

Flash est suffisamment simple pour qu'il suffise de mettre le sprite sur la carte avec son code pour que je puisse bouger la carte qui entraîne automatiquement le sprite avec.

J'étais parti pour un challenge que je m'imaginais laborieux et en 5 min j'avais mon sprite qui pouvait se déplacer sur ma carte et qui était lié.

Le tutorial jamais réalisé, devait visiblement avoir Alan Greenspan qui vous insulte pour vous rendre plus productif

A la base ça devait être je crois une sorte de jeu de stratégie tactique. La suite d'un jeu de rôle que j'avais commencé des années plus tôt (j'en parlerai une prochaine fois) et jamais finit (Mais je pensais déjà à une suite).

Mais pour commencer j'ai codé mon sprite pour qu'il se dirige tout seul sur la carte en fonction d'objectifs (nourriture et abri)

Et petit à petit, l'idée m'a prit de "tester" la phrase de Thoreau dont je parle en exergue du jeu. Sans doute parce que je venais de finir "Walden" .

Pas foulé graphiquement. Même les ronds verts sont recyclés de mon jeu précédent


Donc voila une vingtaines de sprites dont le seul but est de manger et de se vêtir (façon plus simple de représenter l'abri). A chaque intervalle de temps leur faim et leur besoin de vêtement augmentent.
Et ils doivent se rendre dans un centre de production (rond vert pour la bouffe, jaune pour les vêtements) pour produire le bien dont ils ont besoin.

Apres avoir fait tourner le jeu, bien évidement les sprites restent entre les 2 villes de bouffes et de vêtements les plus proches de leurs positions de départ.

Et j'introduis alors le rôle du joueur "méchant" capitaliste: Il définit les prix de productions. En fait il définit juste le salaire qu'il verse, et la marge qu'il fait. Avec une marge obligatoire supérieur ou égale à 100% (il ne peut pas vendre à perte).

Du jeu précédent j'ai aussi appliqué le multilinguisme. J'ai déjà oublié le terme anglais et allemand pour "filage"

Premier effet: Les sprites doivent maintenant produire plus que ce dont il ont besoin pour avoir le cash nécessaire pour acheter ce dont ils ont besoin.
J'ai tenté une AI rudimentaire ou les sprites cherchent les salaires les plus haut, et les coûts les plus faible pour se rendre dans cette ville. Effet à peine notable. Surtout ils se déplacent soudain tous en groupe, ce qui n'est pas très réaliste, ni satisfaisant.

L'économie est fermée. Les sprites n'ont que ce que le joueur leur donne en salaire (à part un pactole de départ je crois).
Le joueur n'a que ce que les sprites payent pour acheter les marchandises qu'ils ont produites.
Le joueur fixe aussi le salaire des recherches. Les sprites peuvent décider de "rechercher" la technologie du moment, si le salaire leur semble bien (une simple probabilité dépendant du salaire je crois)




Je suis obligé de faire rentrer de l'argent dans le système pour accélérer la jouabilité (qui reste super lente). Donc à intervalle régulier le jeu verse de l'argent en fonction du nombre d'heure de travail des sprites (à produire des biens, pas à faire des recherche)  pour cette période.

L'idée politique du jeu étant de "prouver" que FORCEMENT avec le développement de nouvelle technologie, dans un système capitalistes les hommes doivent travailler toujours plus. Évidemment même dans le jeu ça ne marche pas comme ça.

Ayant mon idée , ou plutôt la volonté de créer un système cohérent qui prouve le point politique ci-dessus. Il me fallait des technologies. Et voila, comment partant de la simple volonté de tester les déplacement d'un sprite sur une carte j'en suis arrivé à l'ambition de faire rien moins qu'un clone de Civilisation.

Ce qui m'a prit le plus de temps est la création de la mer (générée aléatoirement ) et que les sticks détectent pour prendre le bateau

J'ai eu un gros challenge pour la création d'une map aléatoire (au début c'était une simple carte du monde). Il fallait séparer l'eau de la terre, des iles mais pas trop, et surtout que je puisse sauvegarder le tout pour reloader la carte générée à partir de pas trop de données. J'étais très content de réussir, sauf que je n'ai jamais codé la sauvegarde (et reload) donc il faudra me croire sur parole à ce propos.

Les technologies sont de 4 types:
Bouffes. Qui permet de construire de nouveaux bâtiment sur les emplacements de bouffes. Ces bâtiments permettent essentiellement d'augmenter le salaire que l'on peut verser, et la marge que l'on peut faire.

Pareil pour la technologie de vêtement  Le système est injuste, puisque les technologies devraient légitimement augmenter la productivité des sprites. Mais je voulais qu'ils travaillent plus, et je crois que ce fut ma première erreur. Parce que du coup ces technologies ne sont pas satisfaisantes d'un point de vue ludique: Augmenter la marge que l'on se fait , visible juste par un vilain indicateur de marge, ca le fait moyen pour s'amuser.




Les techno de Transport sont plus légitimes. Elles augment la rapidité de déplacement des sprites. Le but étant de leur laisser chercher le lieu le plus intéressant sur la carte rapidement. Du moins c'est à ca que sert la 1ere techno: La route. (la construction de route , comme celle de bâtiments verse l'argent dépensé, également répartie, entre chaque sprites)
Après j'ai fait un objet vendable au sprite qui en ont besoin. Et à partir de là tout part à la dérive. L'interface pour vendre un objet est laborieuse:
L'objet se construit durant un certain temps. Après il faut un sprite qui le réclame (une info bulle montre le dessin au dessus de sa tête).
Après il faut prendre l'objet et arriver à le droper sur l'info bulle du sprite pendant que celui-ci bouge. Sachant qu'il peut très bien ne plus réclamer l'objet (s'il  n'a plus assez d'argent pour l'acheter en général)

Le menu de construction de bâtiment dans les villes est aussi récupéré du jeu sur Gaymard

Après j'ai codé des trucs de plus en plus débile: L'auberge permet de voir une fiche d'info sur chaque sprite; Son nom, sa productivité en recherche et en produit finit , et les véhicules qu'il possède, ainsi que la ville ou il veut aller s'il y a lieu.
La teinturerie permet de changer la couleur des vêtement produit. Chaque sprite a une préférence pour certaine couleur. Surtout c'était sensé être utilisé pour un système électoral (droite Vs gauche) , découvert après la Monarchie, et que je n'ai jamais implémenté.

Un batiment sur 2 permet d'orienter la prochaine techno que le joueur peut chercher.
Il peut choisir 2 techno parmi les 4 possibles (bouffe, vêtement, transport et politique). Il a 25% d'avoir une techno donnée dans ses choix.
Avec ces bâtiments il peut changer la proba au point de pouvoir choisir à 100% quelles seront les prochaines techno.

Avec la Monarchie, il peut fouetter un sprite pour le forcer à produire un bien s'il est sur un centre de production.
Avec le capitalisme de masse, il force tout le monde a produire... etc etc etc de plus en plus laborieux.


Je construit une route entre Gênes et Los angeles pour 294 or, tandis que Cazotte découvre le principe de la navigation

C'est sans doute mon jeu le plus élaboré, et le plus proche de la finitude. Mais il n'a pas d'objectif. Contrairement au précédent  ici il n'est même pas possible de perdre.

Je cherche depuis pas mal de temps ce que je pourrais faire pour le rendre jouable. Ajouter un adversaire AI qui lui aussi construit une civilisation à coté, me semble un peu trop complexe sans être forcément beaucoup plus ludique.
L'idée politique de tester le concept de Thoreau est un echec: Les sprites travaillent autant à la fin du jeu qu'au début.

Bref, je ne sais absolument pas quoi faire de ce truc. Autant le laisser là, jusqu'à ce que j'ai une idée géniale pour rendre ce truc un peu sympa.






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