21 novembre, 2012

Odyssey: L'histoire de héros en colère

Ce jeu enseigne plein de chose, les statistiques, la tactique, l'économie,... la xénophobie
De la liste des accomplissement que je compte réaliser j'ai fait un pas de géant en finalisant un élément de plus...

Le plus inutile, et le plus décevant de tous.



Le PNJ en -8/-23 censé remettre les pouvoirs à zéro est horrible: Parmi mes 3 héros (la fameuse équipe de bras cassé Celeide, Heratus, Horas) il ne remet à zero les pouvoirs que d'un seul héros. J'ai choisit Céleide en esperant la rendre un peu moins inutile dans l'équipe.
Des 3 pouvoirs que j'avais sélectionné un peu à la légère (Carquois supplémentaire, Ecarisseur, Doigts agiles) le PNJ ne m'en annule qu'un seul!

Je viens de traverser la moitié du monde pour rien. Ou pas grand chose. En passant j'ai annulé Doigt agiles récupérant 2 points qui avec le point que je stockais m'a permis de prendre Tir rapide.. Mais je ne fonde plus trop d'espoir sur Céléide de toute façon.

Car s'il y a quelque-chose d'intéressant avec les héros disparates de ce jeu, c'est que certes certains sont bien plus puissant que d'autre. Mais surtout, certains sont bien plus amusant, sympa, agréable à jouer. A quoi cela tient, je penses essentiellement à leur versatilité.

Le PNJ pour la réinitialisation de pacotille se trouve sur l'île carré tout au nord. Tout au sud se trouve l'île des terribles cyclopes. 3 comptes différent et au moins 1 mois de jeu a été nécessaire pour faire cette carte. C'est LARGE!

Dolskin ne compte pas. Il est surpuissant. Sa rune "Méditation" est un substitut à n'importe quel autre rune. Et ses pouvoirs permettent d'accumuler autant de rune de "méditation" que désiré. Donc implicitement, autant de rune de n'importe quel type.

Mais pour parmi les autres héros qui n'ont pas l'avantage immense d'être Dolskin, les plus sympa sont:

Stirenx (Mer Ilologos - Ile de la Désolation 4°-15')
Aucun monstre à affronter sur l'île mais les mers à explorer pour atteindre Ilologos sont un peu dur. Privilégié la mer au sud de celle de Stirenx largement plus gérable que la mer à gauche qui regorge de gros monstres.

Pouvoirs de Stirenx:
1 - Nodachi : Transforme toutes vos haches en épées rouges
1 - Sang froid : Tant que vous possédez au moins une rune gelée, le poison dégèle cette rûne plutôt que de la détruire
1 - Espoir : Rûne Espoir : dégèle les runes gelées proches
2 - Wakizashi : Lorsque vous réalisez une combo d'épée de 3 ou plus, une nouvelle épée est générée
2 - Ambidextre : Lorsque vous réalisez une combo d'épée, vous pouvez rejouez une seconde combo d'épée (une fois par tour)
2 - Laido : Votre première attaque à l'épée effectue 3 dégâts supplémentaires. Toute attaque à l'épée fait +3 dégat: 1 épée = 4 dégats, 2épées = 5 dégats, etc
3 - Zéro absolu : +1 tour de paralysie pour chaque souffle glacé
3 - Katana gelé : La puissance de vos épées est amélioré de 1 pour chaque rûné dégelée par la combo
3 - Forme fantomatique : Lorsque vous êtes touché vos rûnes ne disparaissent qu'à la fin de votre tour

Actuellement je l'ai avec No-Dachi, Laido et j’espère pouvoir prendre Zero Absolu ( au lvl7). Zero absolu me parait séduisant, ça permet de paralyser pour 2 tour avec seulement 2 rune de gel.
No-Dachi était une erreur contre tout les monstres avec de l'esquive (bloque les dommages supérieur à 2 ou 3) il ne reste que le gel pour les blesser, ça peut être long.
Il faut voir que j'envisage içi le jeu solo. En jeu à plusieurs Stirenx doit être le dommage dealer par excellence avec ambidextre et éventuellement katana gelé (je persiste à penser que Zéro absolu est plus utile). Laido se combine t'il avec le sort "Épée de feu" pour un total de +7 dommage à l'épée? Je testerais un jour.
Nota bene: Sang Froid ne sert à rien, vu que le poison dégèle déjà les runes en priorité pour tous les personnages. A moins que comme beaucoup de pouvoir la description ne correspondent pas à la réalité. Je testerai aussi.

Le second nom de Epivone pourrait être 1 de dégat... ad infinitum

Epivone (Mer Ikipsios - Ilot Dokespone -1°10)
Attention: Le premier monstre de l'île est un minotaure. Il faut une bonne équipe pour espérer en vaincre un.

Pouvoirs d'Epivone: 

1 - Coup de couteau : Lorsque vous validez une combo Vol a la tir, vous stockez un Kunai
1 - Fuite enfumée : Rûne Bombe Fumigène : permet de fuir le combat
1 - Ceinture a munition : Lorsque vous validez une combo Kunai vous stockez deux fois plus de Kunai
2 - Botte secrète : Rûne Botte Secrète : active les rûnes voisines avec 1 de bonus à leurs effets
2 - Explosion d'acide : Vos Kunai endommagent l'armure adversaire
2 - Rapide : Lorsque vous validez une combo d'une seule rûne vous pouvez rejouer avec n'importe quel héros. Et infiniment avec Epivone
3 - Piège explosif : Rûne Piège explosif x3 : inflige des dégats si détruit par l'adversaire
3 - Prevention : La première attaque d'un combat est automatiquement esquivée
3 - Mains agiles : Vous pouvez rejouer après un vol à la tir

Le plus agréable avec Epivone (hors toute considération de puissance) est la capacité de voler les runes de l'adversaires. Comme chacun des monstres donne des runes différentes (et souvent utile spécifiquement pour les vaincre, comme la rune "Talon d'achille" volable au monstre à 5 d'armure.
Mais une fois que l'on a "Rapide" Epivone devient ridicule.Elle rejoue tant qu'elle joue une seule rune. C'est à la fois ultra puissant puisque on peut accumuler des dégâts énormes 1 épée/vol à la fois ou une armure en fonction des besoins (Dommage dealer ou tank).

Le problème c'est qu'elle ne peut PAS s’arrêter de jouer tant qu'elle a 1 rune. Il faut volontairement casser la combo en jouant 2 ou plus runes. SI on en a ! En général il est facile d'en faire et on tente plutot de manipuler sa grille a coup de 1 rune pour avoir encore plus de 1 rune derrière.
Mais en cas de l'attaque de monstre "Intimidation" (limitant le jeu à 1 seul rune) Epivone doit jouer TOUTES ses runes seules avant de rendre la main. Un vrai gâchis.
Clairement elle n'est pas pensé pour être joué seule.

Les attaques avec délai (hache et masses) des autres héros deviennent agréables quand on a Epivone dans l’équipe  Il suffit à Epivone de jouer une rune, pour que le délai d'attente soit annulé.

Le problème d'Epivone sont les monstres à armure. Ses attaque à 1 ne passe plus. Explosion d'acide aide bien pour ce genre de cas.

J'ai tenté aussi "Botte secrète" en espérant résoudre le gros gros gros problème de manque de potion d'Epivone qui lui font vider sa grille en 2 combats en solo. Mais la Botte se trouve rarement à coté d'une potion, et une fois utilisé elle ne revient plus au combat suivant.
"Mains Agile": Parait inutile comparé à Rapide. Il reste donc peu de pouvoir valant le coup. Je testerai un peu si j'arrive a la level upé assez vite malgré ces 2 combats/jour de moyenne.

Egoine est un bon concept (guérisseuse) qui n'a pas prit: ses pouvoirs semblent tous  avoir été nerfés dans l'urgence.


Keperi (Mer Sarix - Ile Peloulax 2°-15')



Même pas besoin d'afficher les pouvoirs de Keperi. Ils sont tous sympa.
Je l'ai monté en geleur avec "Coeur de Glace" qui transforme les sort à 3 runes en boules de givres de 2 dégâts mais toujours 2 tour de gel.
Et "Eveil transcendale" en second pour avoir des combo de 3 ou 4 en Cristal de mecha ou en Échardes de mecha. Quatre fois plus de possibilité de geler les monstres. Et ça suffit à peine, et ça reste moins polyvalent que Dolskin, mais très rapidement efficace.
Mais hormis le premier et le dernier pouvoir (Fuite de mecha et Overdose de mecha ) tous ses pouvoirs semblent valoir le coup en fonction de ce qu'on veut. Mais l'orienté geleur semble la seule façon viable de le jouer en solo. Quoique je viens de lui adjoindre Epivone, et il ne tient pas très bien certains combat corsé.

La prochaine fois je parlerai des bras cassés: Torkish, Horas, Egoine, Espiroth ... Mais ça tient aussi à mes mauvais choix de pouvoir.

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