30 novembre, 2012

Odyssey: Laisse les héros à Ithaque

Avec assez de temps les programmeurs auraient ajouté une troisième ligne de monstre derrière

Malgré tout le bien que je penses de ce jeu, une fois qu'on l'a gagné et qu'on possède tous les pouvoirs intéressants, il perd beaucoup de son intérêt.

Le problème des  combats tactiques c'est qu'ils finissent toujours par devenir une corvée. Tous ces jeux, les Jagged Alliance , les remakes de Bard's Tales, les indépendants comme Helherron, et les Phantasie, Baldur's gates, Wizardry, etc finissent par lasser.





Il arrive un moment ou ce qui faisait le coeur du jeu: La difficulté, les arbitrages compliquées, la recherche d'améliorations de matériel et de capacité, touche une limite: Les combats peuvent se traiter systématiquement de la même façon.
On connait les ennemies, et les forces et faiblesses de ses personnages, ne reste plus que la gestion du hasard. C'est le moindre des plaisirs. Gérer le hasard devient surtout frustrant quand on sait avoir 90% de chance de réussir et qu'on échoue.
Il reste aussi l'histoire, mais il est rare qu'elle mérite que l'on fasse ce qui est devenu une corvée (les combats, optimisation, exploration) pour la révéler.

Ma partie avec Dolskin devient tout ça. J'essaie de parcourir l'ensemble de la map, mais les monstres étant toujours les mêmes (juste de plus en plus nombreux) les combats deviennent juste plus long. Et comme Dolskin est surpuissant, il n'y a aucun sentiment d'effectuer une performance. Ca ressemble plus a ce que doit ressentir un boucher devant une pièces de boeuf: Oui, les os ne sont pas forcément exactement au même endroit, mais la découpe reste répétitive.

Les cyclopes étaient agréable à affronter: La première fois!

Il me reste je crois un vague désir de finir le jeu avec un des personnages secondaire (Keperi sans doute, vu que lui aussi peut affronter n'importe quoi assez facilement. Ce qui permettra de finir assez vite)
Et surtout tester de nouveaux héros (Maugrine, Tasulys, etc). Comme ces héros nécessites de faire encore d'autre combats longs et laborieux pour les obtenir, c'est pas encourageant.


99 boucliers!

Héros moisis 

Paradoxalement, venant de me plaindre le la sur-puissance de Dolskin, qui me fait perdre mon intérêt dans le jeu, les héros suivants n'ont jamais suscité d'intérêt parce qu'ils sont faibles.


Torkish

-3°5': Une des îles les plus facile d'accès



1 - Grognon : Si Torkish subit une attaque alors qu'il n'est pas enragé il gagne 2 points de rage
1 - Même pas peur : Invulnérable à la capacité "intimidation"
1 - Même pas mal : Torkish continue le combat tant que sa jauge de rage n'est pas vide
2 - Poignets dodus : Les temps d'attente des armes lourdes est diminué d'un tour
2 - Puissant : Vos combos de hache de 3   Bug: "de 4" ou plus endommagent l'armure de l'adversaire
2 - Double-tranchant : Augmente la puissance de vos combos de type hache, mais augmente le temps d'attente  Bug.Puissant: Le delai n'existe pas.
3 - Solo du démon : Rune Solo du démon : +3 en rage pour tous vos héros
3 - Émotif : Lorsqu'un allié meurt, il a +5 de rage
3 - Indomptable:  Toutes les attaque de Torkish en rage inflige 1 dégats supplémentaires

Il est basé autour du concept de "Rage": Il accumule des points de rage qui le font attaquer à chaque tour. C'est inutile car l'essentiel des combats se passe à se protéger et se régénérer. Sans compter qu'il faut souvent NE PAS attaquer pour laisser le temps au héros de régénérer ses runes plutôt que de finir le combat trop tôt avec des runes manquantes.

Si les personnages trop faibles sont encore moins passionnants que les trop puissants, c'est pour la simple raison que l'on arrive à rien avec eux. Le moindre affrontement devient un jeu dans lequel la chance à trop de d'importance, et où le personnage lui-même par ses "défauts" semble jouer contre vous. Pas du tout le concept de base d'un rpg ou les personnages vous aide à accomplir votre objectif.

Céléïde
Personnage de départ, ou en Ile Thaxie 9°-6' (je détaille ses pouvoirs )




Céléide sur le papier a tout pour être bien: Elle jete des sorts, et a les arcs qui sont la seule arme valable contre les armure "évasion" et les monstres à "riposte". En plus de cela elle peut améliorer ses arcs avec du poison, ou du gel.
Ce qui ne va pas c'est la proportion de chaque runes. Si on ajoute Gel et Poison, on a 8 types de runes différentes, contre 5-6 pour les autres héros. Ca semble peu mais ca suffit pour rendre la grille de Céléide pleine de toute petit combo. Et les combo petites ne permettent pas de jouer efficacement (à part pour Epivone avec sa capacité a rejouer les runes solitaires).
Pire que cela elle semble avoir de base une proportion tres tres faible de rune de mecha (4-5 sur une grille de 70 en générale) ce qui rend sa mecha encore plus inutile vu que la formation de combo est vitale pour utiliser ces runes.

Espiroth
-15°1'
Etant un magicien (rune de mécha en grande proportion), Espiroth est forcément utile. C'est juste le moins bon des magiciens



1 - Guérison magique: Le sort de niveau 2 "barrière magique" et retire également tous vos statuts négatifs Il aurait fallut guerir ceux des alliés pour être utile. La ca ne vaut que si on le joue seul
1 - Fulminomancie: Le sort luciole inflige un dégât supplémentaire à vous et à votre adversaire. J'ai testé: TRES satisfaisant au début. INUTILE à la fin: Le dégat en plus joue plus trop contre des monstres à 30PV; Et la rune perdu étant n'importe ou dans la grille, ca peut casser la combo qu'on tente de préparer
1 - Roi de l'evasion: Les chaines disparaissent de votre grille. Les chaînes me semblent utiles pour empecher les combos négative à plus de 10 runes de mécha. Mais c'est peut etre à cause d'elles que je trouve le personnage faible. Je testerai en les enlevant
2 - Bouclier Mecha: Lorsque vous subissez des dégâts, vos cristaux de mecha sont détruits en dernier. Je vois peut de raison d'envisager de prendre des coups quand tout le systeme incite (et permet) à éviter de se faire toucher
2 - Pyromancie: Vos boules de feu infligent un dégât supplémentaire. Si l'adversaire est touché il ne peut plus rénégérer La régénération est rarement un probleme. +1 dégat pour une combo de 3 runes, est peu rentable
2 - Alchimie: Lorsque vous buvez des potions, un cristal de mecha est produit. Semble pas mal, sauf que l'avantage des mages, c'est d'éviter d'avoir besoin de boire des potions grace au sort "rajeunissement".
3 - Chaine du froid: Vos boules de givre paralysent vos adversaire un tour de plus. Superbe
3 - Vortex de mecha: La surcharge de mecha est remplacée par un puissant vortex endommageant le monstre adverse à la hauteur de la mecha dépensée. Ce pouvoir nécéssite le suivant. Et il est d'utilisation trop rare pour valoir ces 3 points de compétences
3 - Voie des Titans: La proportion de vos rûnes de mecha dans la grille est augmentée de 25%. J'envisage de le prendre en gardant les Chaîne pour éviter d'avoir à prendre "Vortex" au dessus sans risquer d'avoir des combo de 10 trop fréquente. 



Certaines cartes ont de belles couleurs vives, bleu-orangé... pas celle là


Horas
Mer Sarique - Ile Autolème -6°-9'
Horas n'a pas sa place ici. C'est un héros très agréable à jouer. Mais trop hasardeux pour un jeu tactique



1 - Délire: Rûne Mélange-Tout : réorganise votre grille
1 - Force du dément: Lorsque Horas valide une combo Folie sa puissance est augmentée d'un point. PRIMORDALE c'est la seule compétence qui rende Horas agréable. Boule de givre à 3 runes, dommage et armure augmenté. Tout devient plus simple avec ce pouvoir
1 - Camisole: A chaque tour une rûne Folie est transformée en une rûne standard Contradiction avec le build "Force du dément"
2 - Petite pilule:  Rûne Petite pillule : change vos rûnes Folie en rûnes standard cf ci-dessus
2 - Persécution: Lorsqu'il est touché par une attaque physique, Horas transforme un des dégât en rûne Folie si au moins une des rûnes touchées n'est pas une rûne Folie. JOUABLE. On peut utliser tous les héros "faibles" de cet liste en bouclier, pour prendre quelques coup pendant que les autres héros se préparent. Dans ce cas, Horas peut durer plus longtemps pour pas cher avec ce pouvoir.
2 - Rêves de Mecha: Vos combos Folie ont 50% de chance d'effectuer une combo de Mecha Pour transformer Horas en mage fou. Parfait pour build "force du dément"
3 - Paranoïa: Tant qu'il a un bouclier actif, Horas gagne +1 sur toute ses attaques. Peu rentable +1 dégat pour 3 points.
3 - Éclair de lucidité: Vous pouvez voir a l'avance le résultat d'une combo Folie. Sans doute nécessaire pour rendre Horas viable.
3 - Schizophrénie: Au début de son tour, Horas convertit un point de souffle en une rûne au hasard parmis les rûnes standards des autres héros. A tester avec un ou deux autres mage pour générer de la mécha. 



Egoïne
-15°-1'

Elle suit le concept de la guérisseuse. Mais ses pouvoir semble tous avoir été nerfé mal et dans l'urgence pour éviter de la rendre trop utile.


Même avec peu de rune de mécha (elle en a plus que Céleide tout de même), elle reste un personnage intéressant. Ca peut faire un mage d'appoint. Pas celui qui spam des boules de givres, mais un qui peut facilement jeter "rajeunissement" (Céléide ne peut pas faire même ca) et donc jouer sans trop se soucier de son nombre de rune de potion.


1 - Bienveillance : Pour chaque potion validée, un statut négatif du groupe est retiré. UTILE en équipe contre le poison
1 - Analyse : Rûne Analyse : donne le statut Point Faible. Il y a d'autre moyen de réduire les armures
1 - Serment d'hippocrate : Lorsque Egoïne valide une combo potion, sa valeur est partagée entre chaque héros. A tester avec Huile de Coude sans doute, pour en faire une machine à guerir
2 - Luciole régénérante : Lorsque vous lancez le sort Luciole vous convertissez un point de souffle. Pratique pour finir les monstre sans perde la derniere rune. Un peu cher.
2 - Huile de Coude : Lorsque vous validez une combo de 3 rûnes ou plus vous générez une potion. A voir.
2 - Sédatifs : Rûne Sédatif : endors un adversaire pendant 3 tours PIEGE: 1 seul rune/ jour qui DISPARAIT à l'usage. Pour endormir 1 seul monstre. Ca fait 2 points de compétence pour 1 boule de givre/ jour! 
3 - Darts empoisonnés : Rûne Darts Empoisonnés x2 : effectue des dégats et empoisonne l'adversaire. Si ca fait 2 runes / jour qui disparaissent , c'est pire que sédatif
3 - Onde de protection : Tous les héros bénéficient de votre sort de barrière magique. Pratique contre les monstres qui attaque tout le monde...
3 - Courage Rûne Courage : +1 sur chaque attaque physique. Si la rûne disparaît c'est inutile. Même si elle ne disparaît pas, ca fait 3 points de compétence + 1 tour de combat jute pour +1 dommage. C'est faible.


Mince je pensais planter le jeu à 100 boucliers


Il va falloir que je songe à trouver un autre jeu. Celui là me lasse. Je vais sans doute tenter de sortir une feuille excel plus détaillée qui donne la position des héros et des objets proche de votre position. Mais c'est un peu la dernière chose qui me donne encore envie de parcourir le monde de la mer de nuage.


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